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Kahoot! 教師版

假如你是一名老師,面對一群離不開手機的學生,會強制他們「上繳」,還是想辦法利用手機讓學生愛上學習?後者聽起來不太容易,因為學習本身就是「反人性」的。

2006年,挪威科技大學的教授Alf Inge Wang提出「遊戲化學習」概念,並對此做了幾次實驗。教授的想法是改造傳統課堂,把學習模擬成一場遊戲,老師當「主持人」,學生使用自己的移動設備當「參賽選手」。這個理念在當時十分超前,2006年,第一部iPhone還沒問世。

2012年,3位30歲不到的年輕人Johan Brand、Jamie Brooke和Morten Versvik用教授的想法做出了一個名為Kahoot!的學習平臺。隨著時間推移,在產品功能上雖然有所反覆運算和增加,但是仍然可以用一句話概括Kahoot!:用測驗的方式檢驗學習效果,做更有效的知識傳遞。

Kahoot!用戶量迅速增長,尤其在北美,作為一個總部在挪威的「外來者」入局,Kahoot!已經覆蓋美國K12(編按:K–12,是將幼稚園、小學和中學教育合在一起的統稱。這個名詞多用於美國、加拿大及澳大利亞的部分地區。)階段50%以上學生,這還是在2018年公佈的資料。教育如何「有效」和「有趣」,可以從這款反人性的「答題產品」上找到一些答案。

優學網班級雲端教育系統

我們希望透過科技讓老師更有效率的和學生密切的溝通,並提供寬廣、便利的學習空間。因此,我們把在美國提供學校專業的網站建置,透過雲端線上服務的概念(Cloud Service)帶到臺灣,彙集臺灣許多老師的需求經驗與意見,開發了「uSchool優學網」網站建置系統。

  「uSchool優學網」將專注於教育領域。目前首先推出國中小學的班級網頁系統,以完整的服務及成熟的產品,期望成為全國中小學班級網頁系統最大服務供應商。同時與其他教育相關的廠商合作,提供教育市場所需之各種服務。

沉浸式數位環景語言學習多媒體-內容管理軟體

因應教育部所推動之推動中小學數位學習精進方案及108課綱課程,結合數位投影互動教學應用,將傳統紙本教材透過數位內容設計,以環景投影的方式呈現。
單一管理後臺需同時搭配沉浸式數位環景語言學習多媒體使用。
使用者可自行設定使用者名稱及密碼,只需上傳一次教學內容並儲存,平臺即同步更新。
依據展示資料的內容,規劃資料呈現架構與欄位,可讓管理者透過後臺內容管理系統進行背景與內容分類、上載、更新與修改等編輯管理。
內容管理軟體包含下列主題:
(1) 藝術畫廊 (數位校史館)
(2) 情境教室 (教學模式/探索模式)
(3) 互動遊戲 (單人/雙人模式)

沉浸式數位環景語言學習多媒體軟體

因應教育部所推動之推動中小學數位學習精進方案及108課綱課程,結合數位投影互動教學應用,將傳統紙本教材透過數位內容設計,以環景投影的方式呈現。
教學著重於實景融入體驗,別於一般傳統教學輔具及虛擬實境科技,本系統結合投影融合軟體,將360環景照片及影片投射於牆面或布幕上,讓學員不需要戴任何裝置即可沉浸於實境之中。
 可透過觸控選擇場景
 可以按照教學需求客制化背景
 依教學需求、可以自行上傳360場景
 提供是非題及選擇題搭配課程運用
軟體可呈現下列主題:
(1) 藝術畫廊 (數位校史館)
(2) 情境教室 (教學模式/探索模式)
(3) 互動遊戲 (單人/雙人模式)
(4) 繪畫遊戲
(5) 防災演練

元宇宙學院-星球探索

本課程元宇宙學院_星球探索,教材內分成三個部分。
一、 月球探索:模擬阿姆斯壯登月任務的體驗,了解當初阿姆斯壯登月的地點及其他月球已被命名的重要地點,並學習月球相關天文知識。探索過程採用體感操控虛擬搖桿,類似挖土機的操作方式,完成挖掘任務月球探索,結尾還可以看到挖掘的戰利品。
二、 火星探索:了解目前人類已知的火星相關知識,互動方式同月球探索,探索發掘可能的水源痕跡。
三、 考試測驗:授課老師可於網頁上註冊授課班級資訊,取得班級專屬教室代碼。測驗題目可參考使用原始基礎題目或自行建立新的題組讓學生測驗。學生在教材中登入教室代碼即可使用測驗功能。