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Pycode程式軟體-支持Blockly圖形積木及Python雙語學習

想讓電腦執行指令, 就要學會電腦能夠理解的語言。Pycode是基於Google開發的Blockly為孩子量身打造的程式編寫工具,也是孩子學習Python的啟蒙基礎,讓孩子透過積木指令,輕鬆和電腦開啟對話。PyCode是由汯鉅科技自主研發,兼顧Blockly圖形積木及Python程式語言。初學者可使用Blockly積木編寫程式 , 並可同步看到Python的程式寫法 ; 有基礎者可直接使用Python。UI設計明亮簡潔 , 國小學童也容易理解並輕鬆操作。

Hahow for Campus 影音課程內容授權方案

「Hahow 好學校」將豐富的數位學習內容帶進校園場域,涵蓋十二大領域:音樂、 語言、攝影、藝術、設計、人文、手作、生活品味、行銷、程式、職場技能和投資理財,讓學生探索多元興趣與生涯方向,並提供老師教學上的協助。提供近千堂具備最新課綱適性揚才的多元領域影音課程授權,讓師生全方位掌握學習歷程,為自己加分。

適用對象:
– 處於生涯探索、多元興趣培養階段的高中/職、國中生
– 引導學生適性揚才的各級學校教師

✔ ︎課程皆可使用「桌上型/筆記型電腦」、「平板電腦」、「手機」等各類裝置進行上課。

✔ ︎開啟網頁瀏覽器登入帳號,即可觀看,同時也支援 IOS / Android 雙系統 App。

玩 Micro:bit 2.0輕鬆學程式設計

本產品主要特色是藉由數位影音教學內容協助教師引導學生使用micro:bit 開發平台輕鬆學習運算思維觀念與程式設計。學校單位完成採購後,將能夠瀏覽觀看以micro:bit V2.0所編輯撰寫的中文影音教學數位內容。
教學影音內容是以Micro:bit V2.0為主要學習核心,有別於艱深的文本編程,Micro:bit V2.0是利用圖形化的拖拉式積木圖形界面進行編寫程式,讓學生可以從設計遊戲中學習,使學習編寫程式變得簡單而有趣。在”玩micro:bit 2.0 輕鬆學程式設計”這個數位學習內容中,學生將會學習程式設計編寫,並在Micro:bit上製作各種有趣的遊戲小程式,培養學生解決問題的能力,同時也可以學會:
1.瞭解電腦運作: 輸入、處理、輸出的運作關係。
2.學習運算思維:把事件細化拆解為一個個小步驟。
3.學習程式設計:如序列、迴圈、條件判斷等概念。
除了個人程式設計能力培養外,也可以鼓勵學生將創建的作品上傳到micro:bit的社群平台,與其他人分享自己的作品,並從他人的作品中獲得靈感。這種互動能夠激發出無限的創造力,並且讓學生有更多與其他學習者互動交流機會進而提升學習興趣與效果。

閃電AI學習統籌教育系統

閃電AI學習統籌總指揮是一套全面整合各學科的智能學習管理系統,專為臺灣國高中學生設計,旨在提供一站式的學習解決方案,幫助學生高效備戰小考、段考、會考和學測等各類考試。本系統運用先進的人工智慧、大數據分析和學習科學理論,為每位學生打造個性化的學習體驗。系統的核心功能包括「學習診斷」、「個性化學習路徑」、「跨學科知識整合」和「學習數據分析」四大模塊。「學習診斷」模塊通過智能評估工具,全面分析學生在各學科的知識掌握情況、學習風格和能力特點,為個性化學習提供基礎;「個性化學習路徑」模塊根據診斷結果,為學生量身定制最適合的學習內容、進度和方法,最大化學習效率;「跨學科知識整合」模塊打破學科界限,幫助學生建立知識間的連接,形成系統性的知識網絡;「學習數據分析」模塊則實時追蹤學生的學習行為和成果,提供詳細的進度報告和改進建議。此外,系統還整合了各學科的專業學習模塊,學生可以根據需要無縫切換不同學科的學習。通過這套智能而全面的學習系統,學生能夠實現高效學習,全面提升各學科能力,在各類考試中取得優異成績。

多媒體進階減法

「多媒體進階減法」的播放系統的軟體型態為Web,是結合教師的實務教學經驗所開發的軟體,是學習數學減法的絕佳工具。

「多媒體進階減法」特色:
1.跨平臺,手機、平板電腦、電腦皆可使用,不需要下載任何APP,不用光碟片、也不用點讀筆。
2.使用平板電腦掃描QRcode按連結或打網址輸入密碼就可進入操作介面,非常便利。
3.融入圖解視覺式的學習方法,可幫助學生專注題目來思考解答。
4.可隨選網頁來學習減法,從操作當中獲得學習的快樂。
5.教師可以採用問答的方式來讓學生說出答案,幫助學生思考來回答。
6.可協助學生有效學習減法,奠定數學基礎。

喬登美語 T2

T2學習內容:
● 運用生動活潑之遊戲設計,帶入句型、會話、單字教學。
● 結合「撲克牌」互動式課堂活動可讓兒童自行manipulate,藉著連連看(matching)訓練手眼協調,辨視物體形狀,並且讓兒童透過互動遊戲測驗,使老師更能以有效及正確的方式驗收其學習成效。

課程內容學習歌曲含以下7首歌:
2-01 Happy Birthday.
2-02 May I come in?
2-03 Whenever it’s hot.
2-04 Up and Down.
2-05 I’m sorry.
2-06 Can you jump?
2-07 Be a good baby.

兒童美語”Toy It & Tool It”2是一套以「人本」為出發點的跨平臺使用的教學軟體,以每課5-6分鐘雙語互動主題動漫為主,用閱讀、歌唱、跳舞、動畫、遊戲、手作等豐富多樣的互動式教學方式呈現,讓小朋友快樂融入美語學習的環境中,把美語當作他們生活的溝通工具。
課程精彩完整,共有6個APP,每1個APP有14個課程,全套學習64個課程,LearningT1T2以故事中主角人物將視野延伸至大自然並將美語生活化融入於課程中。並運用生動活潑之遊戲設計,帶入句型、會話、單字教學。以大寫字母教學,結合韻文及著色,讓學生先熟悉字型之概念。可在Windows、IOS、Android系統順暢操作,包含生動活潑的2D、3D互動動畫,和大型遊戲級技術做的專業教學內容。防呆設計操作簡單,老師學生都能輕鬆上手,只要下載後登入即能使用,只須連網認證,不用擔心上課時卡頓。內容有中英對話互譯、互動對話學習、英文主題歌曲、互動評量。軟體操作容易順暢,都有配音功能,讓同學可以隨時自我檢驗。

高中 地理選修(II)e評量

1. 產品功能:提供豐富多元題型及最新素養試題,學生可自訂學習目標、練習範圍、題數及難易度,提升個人答題數及答對率。考前高效檢測,立即檢視成績及弱點分析,輕鬆突破學習盲點。
2. 適用版本:翰林版
3. 適用科目:地理
4. 適用年級(冊次):高二
5. 功能:
(1)百萬題庫、多元題型精熟練習
(2)自我評量增進實力
(3)提供專屬弱點分析
(4)個人錯題庫自動整理,考前快速複習
(5)解題救援,輕鬆搞懂問題
(6)學習活動獎勵提升學習樂趣
(7)學習通知,掌握孩子學習狀況
(8)全年24小時開放,學習彈性
6.計費方式:依據學生個人計費 (元/年)

世界名著+大師名著系列

現代社會已經走向「新媒體時代」,文學創作變得愈來愈自由與容易,但用字遣詞也愈來愈隨意與淺薄。文學閱讀過於圖像化的結果,導致學生在需要書寫正式文件或是寫作考試的時候,常常有不知如何下筆的窘境。
本系列希望精進學生的閱讀能力,利用世界各國的經典名著,帶領學生有意識的學習如何安排文章架構、刻劃人物細節,並學習正確的用字遣詞。
本系列分為世界名著與大師名著系列,分別提供不同階段的學生進行閱讀。世界名著系列附有注音,並輔以少量圖畫,帶領小學生從閱讀中獲取新知,並培養獨立閱讀的能力;大師名著系列則適合中學生閱讀,透過故事人物的心路歷程,吸取成長的必備養分。
「世界名著」系列書目:《小戰馬》、《頑童歷險記》、《祕密花園》、《地心遊記》、《青鳥》、《騎鵝旅行記》、《小鹿斑比》、《好兵帥克》、《森林報》和《史記故事》;「大師名著」系列書目:《長腿叔叔》、《綠野仙蹤》、《愛的教育》、《水孩子》、《沙之精靈》、《怒海餘生》、《列納狐的故事》、《耶誕頌歌》、《大森林裡的小木屋》和《乞丐王子》這些膾炙人口的經典作品,蘊含生命智慧,以及對現實的諷喻,也能擴展學生的想像和見識空間,使他們知覺更敏銳、領受更深刻、思辨更清晰,擁有融貫歷史與跨領域多元知能。

國三下 國文e評量

1. 產品功能:提供豐富多元題型及最新素養試題,學生可自訂學習目標、練習範圍、題數及難易度,提升個人答題數及答對率。考前高效檢測,立即檢視成績及弱點分析,輕鬆突破學習盲點。
2. 適用版本:翰林版、康軒版、南一版
3. 適用科目:國文
4. 適用年級(冊次):國三下學期
5. 功能:
(1)百萬題庫、多元題型精熟練習
(2)跨領域素養,名師親派進階題
(3)自我評量增進實力
(4)線上模擬考,考前高效檢測
(5)提供專屬弱點分析
(6)個人錯題庫自動整理,考前快速複習
(7)解題救援,輕鬆搞懂問題
(8)學習通知,掌握孩子學習狀況
(9)全年24小時開放,學習彈性
6.計費方式:依據學生個人計費 (元/年)

音樂點播系統

「音樂點播系統」的軟體型態為Web,是結合教師的實務教學經驗所開發的軟體,能夠隨選網頁來播放音樂。

「音樂點播系統」特色:
1.跨平臺,手機、平板電腦、電腦皆可使用,不需要下載任何APP,不用光碟片、也不用點讀筆。
2.使用平板電腦掃描QRcode按連結或打網址輸入密碼就可進入操作介面,非常便利。
3.可隨選網頁,具備播放聲音的功能,按重複鍵就可以重複播放聲音。
4.有暫停的按鍵,可以先將音樂暫停播放,之後再繼續播放音樂。
5.可以自行修改資料檔的文字,也可以自行增加沒有版權問題的聲音檔案,上傳對應編號的聲音檔及圖檔。

Kahoot! 教師版

假如你是一名老師,面對一群離不開手機的學生,會強制他們「上繳」,還是想辦法利用手機讓學生愛上學習?後者聽起來不太容易,因為學習本身就是「反人性」的。

2006年,挪威科技大學的教授Alf Inge Wang提出「遊戲化學習」概念,並對此做了幾次實驗。教授的想法是改造傳統課堂,把學習模擬成一場遊戲,老師當「主持人」,學生使用自己的移動設備當「參賽選手」。這個理念在當時十分超前,2006年,第一部iPhone還沒問世。

2012年,3位30歲不到的年輕人Johan Brand、Jamie Brooke和Morten Versvik用教授的想法做出了一個名為Kahoot!的學習平臺。隨著時間推移,在產品功能上雖然有所反覆運算和增加,但是仍然可以用一句話概括Kahoot!:用測驗的方式檢驗學習效果,做更有效的知識傳遞。

Kahoot!用戶量迅速增長,尤其在北美,作為一個總部在挪威的「外來者」入局,Kahoot!已經覆蓋美國K12(編按:K–12,是將幼稚園、小學和中學教育合在一起的統稱。這個名詞多用於美國、加拿大及澳大利亞的部分地區。)階段50%以上學生,這還是在2018年公佈的資料。教育如何「有效」和「有趣」,可以從這款反人性的「答題產品」上找到一些答案。

AI-Online智慧分析及AI派卷系統

AI-Online智慧分析及AI派卷系統提供教師三個模組的應用:
(1)教學備課模組:教師可上傳教材以便備課。
(2)題庫管理模組:教師能夠上傳或匯入題目以進行測驗練習。
(3)教學分析模組:教師可匯入測評結果進行分析,並生成學生個別及班級學習報表,幫助教師了解學生的學習狀況以調整教學進度。

學生帳號可瀏覽自己的學習報表,系統將根據學生的錯題概念,自動從出版社題庫中派送需加強的題目,提供針對性的練習。學生能夠獲得符合自身需求的個別化學習資源,進而提升學習成效。